环绕声混音(Surround Sound Mixing)是一种将音频信号分配到多个扬声器通道的音频处理技术,旨在创造三维空间中的沉浸式听觉体验。
[!NOTE]
本页将覆盖环绕声与沉浸声的基本概念、声道与扬声器布局、监听环境与校准、素材与工程准备、混音流程、Dolby Atmos与Ambisonics专题、交付与归档。
[!NOTE]
通项:LFE计入总声道数,例如5.1布局为6个通道。示例默认48kHz / 24bit,请以实际交付规范为准。
目录
1基本概念
1.1什么是环绕声
环绕声(Surround Sound)通过多声道音频系统将声音分布在听众周围,突破传统立体声(即双声道)的限制,提供更真实的声场定位。
- 重放通道更多:除了左、右,还有中置、环绕、天空等通道,声音可以真正地从监听处侧后方等地方发出。
- 依赖摆位与校准:环绕声的方向感与低频管理更依赖音箱角度、电平、延时和房间声学。
- 制作维度更多:需要考虑前后、高低、距离、包围感与对象的运动。
从听感上,环绕声通常追求三个层次:
| 层次 | 意义 |
|---|---|
| 定位 | 听得出声源在哪个方向、有多远 |
| 包围 | 监听者被环境声、混响与扩散声包围 |
| 沉浸 | 空间本身可信,包括高度与运动 |
1.2从单声道到沉浸声
| 时期 | 形态 | 变化 |
|---|---|---|
| 1950s | 双声道/立体声 | 用左右声道建立前方幻象声场,进入家庭 |
| 1970s | Quadraphonic 四声道 | 四声道黑胶实验,商业上未普及,但确立了“围绕听者”的思路 |
| 1970s-1980s | 影院 Dolby Stereo,家庭 Dolby Pro Logic | LCRS矩阵四声道,用矩阵编码在有限载体中传递环绕信息 |
| 1990s | 5.1 数字多声道 | Dolby Digital(AC-3)、DTS 等编码随 DVD 普及,成为通用交付格式 |
| 2000s | 7.1 声道 | 增加后环绕,蓝光与家庭影院推动 |
| 2010s | 对象音频 | Dolby Atmos(2012)、DTS:X、Auro-3D 引入高度声道与基于对象的元数据 |
| 2020s | 流媒体空间音频 | Atmos Music、双耳渲染、Ambisonics/VR、头部追踪等进入消费端 |
1.3三种空间音频模式
| 模式 | 核心思想 | 典型格式 | 优点 | 局限性 |
|---|---|---|---|---|
| 基于声道(channel-based) | 声音被分配到固定的扬声器通道 | 5.1、7.1、5.1.4、7.1.4、9.1.4 | 兼容性好、重放可预测、工具成熟 | 受监听布局限制,难以跨布局精确重放 |
| 基于对象(object-based) | 音频附带位置、大小、运动等元数据,由渲染器按目标布局计算 | Dolby Atmos、DTS:X、MPEG-H 3D Audio、Sony 360 Reality Audio | 同一母版可适配影院、家庭、耳机;声像更灵活 | 需要渲染器与元数据,工具链与交付更复杂 |
| 基于场景(scene-based) | 用球谐函数编码整个球面声场,重放时再解码 | Ambisonics(一阶/二阶/三阶) | 与扬声器布局无关,适合 360/VR/游戏与交互 | 定位精度受阶数限制,解码与监听依赖工具 |
1.4术语
| 术语 | 英文 | 说明 |
|---|---|---|
| 对象 | object | 音频加上位置、大小、运动等元数据,由渲染器按目标扬声器布局解算 |
| 音床 | bed | 基于声道的子混音(如5.1、7.1、7.1.2),承载不需要逐一声像定位的元素,受声道布局限制 |
| 渲染器 | renderer | 把音床、对象与元数据映射到实际扬声器或双耳耳机的软件/硬件,如Dolby Atmos Renderer |
| 元数据 | metadata | 描述对象位置、大小、时码等信息的数据,ADM是常见的承载格式 |
| ADM | AudioDefinition Model | ITU-RBS.2076定义的音频内容描述模型,常嵌入BWF交付 |
| BWF | Broadcast Wave Format | 带元数据扩展的WAV容器,EBUTech3285 |
| IAB | Immersive Audio Bitstream | 影院沉浸声的数字比特流交付形式之一 |
| 下混 | downmix | 把多声道/对象混成较少声道(如5.1→立体声) |
| 折叠降混 | fold-down | 下混的一种,强调兼容普通重放系统 |
| 双耳渲染 | binaural rendering | 用HRTF把多声道/对象渲染到耳机 |
| HRTF | Head-Related Transfer Function | 头相关传输函数,描述声源到双耳的滤波特性 |
| 声压级 | SPL,SoundPressureLevel | 以dB表示的声音压力级,用于监听校准 |
| 响度 | loudness(LUFS/LKFS) | 感知响度的标准化测量,用于母版与平台交付 |
| 真峰值 | True Peak | 考虑采样间峰值的电平测量,防止编码后削波 |
| 声像 | panning | 把声音放到声场中某个位置的操作 |
| 扩散度 | divergence/spread | 对象或声源的“大小”,从点声源到弥散声场 |
| 甜点 | sweetspot | 监听位置,声像与频率响应最准确的区域 |
| 低频管理 | bassmanagement | 把各声道低频分频给低音炮的重放侧处理 |
| LFE | Low Frequency Effects | 低频效果声道,独立于低频管理,不参与声像定位 |
| 分轨 | stems | 按对白、音乐、音效等分组的子混音导出 |
2环绕声格式与扬声器配置
2.1声道命名、角度与高度
环绕声的声道命名通常用缩写表示位置。不同标准(ITU-R、Dolby、DTS、Auro-3D)在角度与命名上略有差异,下表给出常见的参考值。
| 缩写 | 英文 | 位置 | 参考角度/高度 | 备注 |
|---|---|---|---|---|
| L/R | Left/Right | 前方左右 | ±30° | 与中置构成前方声场 |
| C | Center | 正前方 | 0° | 常承载对白、主唱等锚定元素 |
| LFE | LowFrequencyEffects | 无固定方向 | 无固定角度 | 通常放前墙角落 |
| Ls/Rs | Left/RightSurround | 听者两侧偏后 | ±100°–120°(参考±110°) | 5.1的环绕声道 |
| Lss/Rss | Left/RightSideSurround | 听者两侧 | ±90°–110° | 7.1的侧环绕 |
| Lrs/Rrs | Left/RightRearSurround | 听者后方 | ±135°–150° | 7.1的后环绕 |
| Lw/Rw | Left/RightFrontWide | 前方左右外侧 | ±60° | 9.1.x的宽声道 |
| Ltf/Rtf | Left/RightTopFront | 前方上空 | 仰角约45° | 天空声道 |
| Ltr/Rtr | Left/RightTopRear | 后方上空 | 仰角约45° | 天空声道 |
| Top | Top/Overhead | 上方 | (视布局而定) | 通用天空声道;Atmos中由布局或对象决定 |
[!NOTE]
ITU-R BS.775对5.1布局的建议是L/R ±30°、C 0°、Ls/Rs ±100°–120°
Dolby Atmos家庭布局中天空音箱常见约 45° 仰角
2.2基于声道的格式演化
早期多声道格式的命名并不统一,很多是“按声道构成起的习惯叫法”,并非正式标准名。下表按通道构成整理原稿中的条目,并补充通道数与使用背景。
| 名称 | 声道构成 | 通道数 | 说明 |
|---|---|---|---|
| LRC | L、R、C | 3 | 早期三声道配置,前方左中右 |
| Quadro/Quadraphonic | L、R、Ls、Rs | 4 | 1970年代为四声道黑胶开发的音乐格式,四个角落各一只音箱 |
| LRCS | L、R、C、S | 4 | 左、右、中置加一个环绕声道;源自影院Dolby Stereo,家庭端发展为Dolby Pro Logic等矩阵解码格式 |
| LRCS+LFE | L、R、C、S、LFE | 5 | 在LRCS布局基础上增加LFE声道 |
| Quadro+LFE | L、R、Ls、Rs、LFE | 5 | 在Quadro布局基础上增加LFE声道 |
| LRS | L、R、S | 3 | 左、右加一个后方环绕声道 |
| LRC+LFE | L、R、C、LFE | 4 | 在LRC布局基础上增加LFE声道 |
| LRS+LFE | L、R、S、LFE | 4 | 在LRS布局基础上增加LFE声道 |
| 5.0 | L、R、C、Ls、Rs | 5 | 有左前、中置、右前加左右环绕声道,无LFE声道 |
| 5.1 | L、R、C、Ls、Rs、LFE | 6 | 最通用的环绕声格式,可编码为Dolby Digital(AC-3)、DTS、MPEG-2/MPEG-4等格式 |
| 6.0影院格式 | L、R、C、Ls、Cs、Rs | 6 | 三个前方声道加左、中、右三个环绕声道 |
| 6.0音乐格式 | L、R、Ls、Rs、Lss、Rss | 6 | 有左前、右前、左环绕、右环绕、左侧、右侧声道(不同资料命名与构成可能不同) |
| 7.0 | L、R、C、Ls、Rs、Lss、Rss | 7 | 三个前方声道加环绕与侧环绕声道(部分资料称“杜比7.0音乐”) |
| 7.1 | 7.0+LFE | 8 | 在7.0布局基础上增加LFE声道,常见于家庭影院 |
[!NOTE]
5.1布局是声道布局,不是编码格式;Dolby Digital(AC-3)、DTS、MPEG-2/MPEG-4等是承载它的编码格式。
6.0布局、7.0布局等条目的命名在不同厂商资料中不完全一致,工程中以交付规范为准。
在5.1布局或7.1布局的基础上增加高度维度,就得到常见的3D/沉浸式布局:
| 名称 | 声道构成 | 通道数 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 5.0.4 | 5.0+4个天空声道 | 9 | 5.0加左前天空、右前天空、左后天空、右后天空声道 |
| 5.1.4 | 5.1+4个天空声道 | 10 | 在5.1布局外增加四个天空声道,常见于家庭3D监听 |
| 7.0.2 | 7.0+2个天空声道 | 9 | 与7.1.2布局相同但不含LFE声道;实际使用较少 |
| 7.1.2 | 7.1+2个天空声道 | 10 | 在7.1布局的基础上增加左天空、右天空声道 |
| 7.1.4 | 7.1+4个天空声道 | 12 | 在7.1布局上增加左前天空、右前天空、左后天空、右后天空声道,常见于3D混音监听 |
| 9.1.4 | 7.1.4+左前宽、右前宽声道 | 14 | 在7.1.4基础上增加两个宽声道 |
| 9.1.6 | 9.1.4+2个天空声道 | 16 | 9.1.4基础上增加左天空、右天空声道 |
布局参考图:


2.3基于对象与场景的格式
Dolby Atmos
Dolby Atmos是目前生态较完整的对象音频体系。它把内容分为两部分:
- 音床(bed):基于声道的子混音,常见为5.1、7.1、7.1.2布局,承载环境声、铺底音乐等不需要逐一声像定位的元素。
- 对象(object):带位置、大小、运动元数据的独立声源,由渲染器按目标扬声器布局实时计算。
DTS:X
DTS:X也是基于对象的沉浸声格式,强调与DTS-HD生态的兼容。家庭与影院均有部署,但制作工具链与Dolby Atmos不完全相同。实际项目中,交付哪种格式通常由发行方与重放系统决定。
Auro-3D
Auro-3D采用“声道+高度层”的思路,常见9.1、10.1、11.1、13.1等布局,强调上方声场与音乐厅式包围感。它与基于对象的格式不同,声音主要仍在固定声道中,高度层是布局的一部分。
MPEG-H 3D Audio
MPEG-H 3D Audio支持声道、对象与场景混合,定位于广播与流媒体,支持交互式音频(如选择解说语言、调整对白电平)。
Sony 360 Reality Audio
Sony 360 Reality Audio是面向音乐流的对象音频格式,主要交付到耳机与支持的音箱,强调双耳重放与头部追踪体验。
Ambisonics
Ambisonics是典型的场景化格式,它不直接把声音分配给某个扬声器,而是用球谐函数编码整个球面声场,重放时由解码器按实际扬声器布局或HRTF解算。
- 一阶(First Order)4个通道,W、X、Y、Z通道。
- 二阶(Second Order)9个通道。
- 三阶(Third Order)16个通道。
阶数越高,空间分辨率越高,但通道数、算力与监听要求也越高。工程中常用AmbiX约定(ACN 通道排序 + SN3D 归一化);与传统 FuMa 格式交换时需要转换。Ambisonics常见于VR/360视频、游戏、现场录音与装置艺术。
3监听环境与设备
3.1房间、摆位与声学处理
房间:
- 尽量对称:左右墙、前后墙的反射条件接近。
- 处理低频:角落放低频陷阱,减少驻波。
- 控制混响:后期监听宜偏干。
摆位:
- 左、右音箱与监听处尽可能呈等腰三角形,高音单元对准耳朵。
- 音箱离墙留出距离,避免边界增益与低频浑浊。
- 天空音箱按布局与仰角安装,指向监听处。
- 低音音箱的位置通过测量选择,常见于前墙角落或侧墙。
座位:
- 单排优先;多排时,后排声像与高频会下降。
- 避免贴后墙坐。
测量:
- 声压计(C 计权、慢速)用于电平校准;测量麦克风+REW等软件用于频响、延时与混响观察。
- 先摆位、再校准、最后才考虑房间校正EQ。
3.2电平校准与低频管理
电平校准是环绕声混音的基础。
参考电平:
- 影院:常用85dB SPL(C 计权、慢速)作为参考声压级,每个声道留约20 dB余量;LFE通常以+10dB相对增益重放。
- 家庭 Atmos:常见以79 dB SPL为参考,具体以认证文档、功放与校准流程为准,不同厂商可能采用不同的测试信号与校准目标。
校准步骤(建议按顺序执行):
1.锁定监听音量:把监听控制器/功放的主音量固定在参考位置,标记并记录,混音过程中不要随意改变。
2.逐声道校准:用-20 dBFS(或规范指定的电平)的粉红噪声,按 C 计权、慢速测量各声道声压级,调整到参考值;误差控制在±1dB以内。
3.LFE 校准:按规范设置 LFE 的相对增益(影院常见 +10 dB)。
4.延时对齐:测量各音箱到听者的距离/脉冲响应,对齐到达时间。
5.极性检查:逐只检查极性,尤其低音音箱与主声道之间。
6.低频管理:设置分频点(常见 80 Hz)、斜率与LFE低通(约 120 Hz);确认没有“双重低频”(主声道与低音炮同时重放同一段低频)。
3.3设备与信号链
| 设备 | 作用 | 备注 |
|---|---|---|
| 监听音箱 | 重放各声道 | 有源/无源;按房间大小选尺寸 |
| 功放/AVR/处理器 | 驱动音箱、解码、低频管理 | 家庭Atmos常用AVR;专业棚用独立处理器 |
| 低音音箱(低音炮) | 重放低频与LFE | 注意摆位、相位、延时与多炮配置 |
| 音频接口 | 多通道输入输出 | 常被称作“声卡”;专业场景选多通道、低延迟 |
| 解码器 | 把编码流解码为多声道PCM | 家庭/影院链路中常见 |
| 监听控制器 | 切换音源、音量、监听格式 | 方便A/B与多环境切换 |
| 测量麦克风/声压计 | 校准与测量 | 声压计需支持C计权与慢速 |
| 声学处理 | 吸声、扩散、低频陷阱 | 先处理房间,再考虑EQ |
| 线缆与接口 | 模拟/数字连接 | XLR/TRS、AES3、ADAT、MADI、Dante等 |
| 时钟 | 数字链路同步 | 多设备时用字时钟或主时钟,避免爆音/失锁 |
| UPS | 断电保护 | 长时间渲染与交付时尤其重要 |
4素材与工程准备
4.1素材规格与分层
| 项目 | 建议 | 备注 |
|---|---|---|
| 采样率 | 48kHz | 以交付规范为准 |
| 位深 | 24bit | 避免多次转换累积误差 |
| 文件格式 | WAV/BWF | 需要元数据时用BWF |
| 同步 | 统一时码/帧率 | 影视项目必须与画面一致 |
| 峰值 | 留足余量,避免削波 | 素材阶段就检查 |
| 命名 | 项目_场次_条次_通道 | 便于检索与交收 |
素材分轨:
- 对白/主唱(Dialogue/Lead Vocal)
- 音乐(Sore/Song)
- 音效(Effects)
- 环境声(Ambience/Backgrounds)
- 拟音(Foley)
- 特殊效果(音色设计、低频效果)
动态标注:在素材阶段标注峰值、动态范围与响度,标记“对话”“爆炸”“安静环境”等,方便后续动态处理与低频设计。
环境录音:可用spaced pair、ORTF、Decca tree 等;需要后续空间化时,可录Ambisonics(一阶/二阶)或单声道素材,再在工程中定位。
4.2轨道与总线模板
一个可复用的工程模板能显著降低出错率。
以下是模板检查清单:
- 采样率、位深、帧率正确
- 通道映射与监听布局一致
- 轨道命名与颜色规范统一
- 总线和分轨与交付要求一致
- 渲染器/监听切换正常
- 参考曲目已导入并对齐电平
4.3交付规格确认
| 平台 | 常见交付物 | 规格 | 备注 |
|---|---|---|---|
| 影院 | DCP/IAB、5.1/7.1/Atmos母版 | 24bit/48kHz、影院响度与重放规范 | 需要影院版与家庭版分别确认 |
| 家庭/流媒体 | ADMBWF、5.1/7.1、立体声、双耳 | 平台响度、真峰值、元数据 | 不同平台响度目标不同 |
| 音乐 | ADMBWF(Atmos)、立体声、双耳 | 发行方响度与格式规范 | 双耳版本通常单独交付 |
| 游戏 | 中间件资产、Ambisonics、对象文件 | 引擎版本、采样率、循环点 | 与音频程序确认导入规范 |
| VR/360 | Ambisonics(AmbiX4/9/16通道)、双耳 | 视频同步、空间音频元数据 | 确认目标播放器/引擎 |
| 广播 | 5.1/MPEG-H、立体声 | 广播响度标准 | 以当地标准为准 |
5示例
我们使用Cubase作为主要的音频处理软件,准备好相关素材。
我们的目标是将多个轨道经过环绕声处理为7.1的杜比全景声EAC-3音频。
- 在窗口上方菜单栏依次点击:“工程”->“ADM制作…”。在弹出的窗口中点击“设置助手”,按照要求设置ASIO驱动程序以及项目采样率,选择“主混音通道配置”为“7.1”,勾选“使用渲染器添加主混合轨道”,“音床通道配置”选择“7.1”,勾选“添加环境背景声”。
此时Cubase会加载一个Renderer for Dolby Atmos(杜比全景声渲染器)窗口,并添加一个Standard Bed轨道。
- 在窗口上方菜单栏依次点击:“工作室”->“音频连接…”,将我们的音频设备连接到“Renderer 7.1”的总线上。
- 新建音频轨道,选择合适的声道布局配置,点击“添加轨道”,然后将相关素材拖入轨道。
- 如果需要将音频轨道注册为对象,转到“ADM制作”窗口,点击“添加对象”,选择“源轨道”,Cubase会自动将声道分配并占用到Renderer for Dolby Atmos中。
- 打开MixConsole(调音台),在滑轨推子和
M、S按钮中间双击以打开该音轨的VST MultiPanner,在其中对音轨进行调整,或添加自动化。 - 在Inserts中插入我们需要的插件。
- 在Renderer for Dolby Atmos窗口中的“TRIM AND MIXDOWN”中的“Downmix”可以选择不同的下混模式以供监听。
- 观察Renderer for Dolby Atmos窗口右侧的“RENDERER OUTPUT LEVEL”确保响度等数值符合交付要求。
- 在“ADM制作”窗口中点击“导出ADM文件”即可导出BWF ADM文件,后缀为
*.wav。 - 使用“Dolby Media Encoder”将BWF ADM文件编码为EAC-3音频,后缀为
*.ec3。
6常见问题与排查
| 类别 | 现象 | 可能原因 | 排查与解决 |
|---|---|---|---|
| 校准 | 后方声道音量不足 | 电平未校准、摆位过远、内容本身少 | 用SPL计逐声道校准;检查延时与摆位;确认内容分配 |
| 校准 | 各声道不平衡 | 房间反射、音箱差异、校准误差 | 测量频响与声压级;调整摆位/电平;必要时房间校正 |
| 校准 | 小音量下低频消失 | 等响曲线、低频管理、混音低频过多 | 检查参考电平与低频管理;用响度补偿试听;减少低频堆积 |
| 声场 | 环绕声场不连贯 | 相位/延时未对齐、环绕内容不足、去相关过度 | 检查相位与延时;增加环境声;调整混响与扩散 |
| 声场 | 声像跳变/卡顿 | 自动化采样率低、对象更新率不足 | 平滑自动化曲线;检查渲染器/引擎更新率 |
| 声场 | 耳机下声场塌陷、头中效应 | HRTF不匹配、双耳渲染设置不当 | 换HRTF/个性化;加入房间响应;对照音箱检查 |
| 低频 | LFE过强、低频干扰其他声道 | LFE电平过高、分频/相位不对、重复低频 | 降低LFE;检查分频与相位;避免主声道与LFE重复 |
| 低频 | 降混后低频过多/过少 | 下混系数、LFE处理、相位抵消 | 检查下混设置;LFE低通/衰减;单声道检查 |
| 低频 | 低频抵消、鼓声变薄 | 极性反相、延时未对齐、左右低频不一致 | 极性测试;延时对齐;分频点以下单声道化 |
| 格式 | 声道顺序错、左右反 | 容器/DAW顺序不同、导入设置错误 | 逐通道测试;对照规范;固定模板与交付说明 |
| 格式 | 目标平台不支持所选格式 | 交付规格未确认、平台限制 | 提前确认平台规范;准备降混/替代格式 |
| 交付 | 响度不达标/被平台退回 | 未按平台响度/真峰值规范 | 测量LUFS/TruePeak;按规范调整;保留余量 |
| 交付 | 对象元数据丢失/错位 | 导出设置、命名、渲染器版本 | 检查ADM/元数据;对照渲染器;固定工具版本 |
| 设备 | 不同系统下差异大 | 校准、房间、重放设备差异 | 多环境校验;准备降混;不要只信主监听 |
7术语表
| 术语 | 英文 | 说明 |
|---|---|---|
| 环绕声 | Surround Sound | 多声道重放,声音分布在听者周围 |
| 沉浸声 | Immersive Audio | 带高度/对象/场景的多维声场 |
| 声道 | channel | 独立的音频通道 |
| 音床 | bed | 基于声道的子混音 |
| 对象 | object | 音频+位置/大小/运动元数据 |
| 渲染器 | renderer | 把音床/对象映射到扬声器或耳机 |
| 元数据 | metadata | 描述对象与内容的数据 |
| ADM | Audio Definition Model | ITU-RBS.2076音频描述模型 |
| BWF | Broadcast Wave Format | 带元数据的WAV容器 |
| IAB | Immersive Audio Bitstream | 影院沉浸声比特流 |
| LFE | Low Frequency Effects | 低频效果声道 |
| 低频管理 | bassmanagement | 把低频分给低音炮的重放处理 |
| 分频点 | crossover | 低频管理的分频频率 |
| 声压级 | SPL | 声音压力级,用于校准 |
| 响度 | loudness | 感知响度的标准化测量 |
| 真峰值 | TruePeak | 采样间峰值测量 |
| 声像 | panning | 定位声音的操作 |
| 扩散度 | divergence/spread | 声源的“大小” |
| 甜点 | sweetspot | 监听最佳位置 |
| 双耳 | binaural | 耳机重放的空间音频 |
| HRTF | Head-Related Transfer Function | 头相关传输函数 |
| Ambisonics | Ambisonics | 球谐场景化音频格式 |
| ACN | Ambisonic Channel Number | Ambisonics通道排序约定 |
| SN3D | SchmidtSemi-Normalized3D | AmbiX的归一化约定 |
| FuMa | Furse-Malham | 传统B-format约定 |
| 降混 | downmix | 多声道→少声道 |
| 折叠降混 | fold-down | 兼容性下混 |
| stems | stems | 分组子混音 |
8参考资料
标准与规范:
- ITU-R BS.775:多声道立体声系统(含5.1扬声器布局)。
- ITU-R BS.1770:响度与真峰值测量。
- ITU-R BS.2076:Audio Definition Model(ADM)。
- EBU R128:广播响度规范。
- EBU Tech 3285:Broadcast Wave Format(BWF)。
- ATSC A/85:数字电视响度实践。
厂商与工具文档:
- Dolby:Dolby Atmos Home Entertainment Studio Certification Guide、Dolby Atmos Music 交付规范、Dolby Atmos Renderer文档。
- DTS:DTS:X相关制作与交付文档。
- Auro Technologies:Auro-3D布局与制作文档。
- MPEG:MPEG-H 3D Audio标准与工具文档。
- Sony:360 Reality Audio制作与交付文档。
- IEM/SPARTA:Ambisonics插件与解码文档。
论文与书籍:
- Nachbar等,AMBIX – A Suggested Ambisonics Format,Ambisonics Symposium,2011。
- Tomlinson Holman,Surround Sound: Up and Running,Focal Press。
- Francis Rumsey,Spatial Audio,Focal Press。
- Michael Gerzon关于Ambisonics的经典论文。